Модели Из Игры Stalker

Модели Из Игры Stalker

Создание моделей NPC — Mod Wiki. Материал из Mod Wiki. Вступление. Сразу небольшая оговорка – в статье описывается процесс создания модели NPC для ЧН или ЗП.

Однако для ТЧ суть остается та же, меняется лишь скелет. Как вариант, можно сделать все по статье, а потом конвертировать в ТЧ. Таким образом вы получите модели под все игры серии с минимальными усилиями. Она может быть сделана вами собственноручно, рипнута из другой игры или же была взята собственно из Сталкера, но перенесла небольшую пластическую операцию. Так или иначе, предполагается, что модель у вас есть.

И есть она в формате, понимаемом Maya. Модель должна состоять из треугольников (то есть не должно быть ни одного четырех и более угольного полигона). Если вы не уверены в соблюдении этого условия или же уверены в его невыполнении, то проделываем операцию под названием триангуляция (автоматическое разбиение модели на треугольники): выделяем модель, нажимаем кнопку Mesh, затем выбираем пункт Triangulate. В модели должно быть приемлемое количество полигонов. Точного ограничения нет, но делать больше 1. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6.

Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – Mesh - > Reduce. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека. Легче всего импортировать в сцену модель NPC из игры и подогнать свою инструментом «scale» 4. Модель должна быть с UV координатами, текстурой в формате DDS и X- Ray шейдером. Модель должна находиться в начале координат. Перед началом привязки модели к скелету, выполняем еще одну несложную операцию.

Модели Из Игры Stalker

Edit - > Delete all by type - > History. Вот, пожалуй, и все. Удаляем меш. Таким образом, в сцене остается только ваша модель и скелет из игры. Теперь необходимо нацепить меш на скелет. Лучше всего менять именно модель, оставляя скелет неизменным, во избежание проблем с шейпами. Хотя плагин экспорта должен возвращать положения костей в исходные, происходит это почему- то не всегда, так что лучше перестраховаться). Теперь, когда все приготовления окончены, нужно заставить модель деформироваться под действием скелета.

В этом туторе вы научитесь выдерать модели из STALKER без. Архив моделей Тема для выкладывания различных моделей в.

А делается это так. Выделяем модель и скелет, затем жмем Skin, в открывшемся списке выбираем пункт Bind Skin, нажимаем на кубик, напротив Smooth Bind. В открывшемся окне делаем следующие настройки. Все, наша модель привязана к скелету. Однако не все так радужно, как может показаться на первый взгляд – у модели кривая развесовка, то есть кости влияют на оболочку не совсем так, как надо.

Модели Из Игры Stalker

Просьба сильно не ругать, это по сути мой первый видеоурок, который был записан экспромтом с первого раза в связи с сильным .

Чтобы вы поняли, что я имею ввиду, посмотрите на иллюстрацию. Модель требует дополнительной настройки, однако уже на данном этапе можно проверить ее работоспособность, экспортировав в SDK и подставив в игру, как описано ниже. Снова выделяем модель. Развесовка модели правится инструментом Paint Skin Weights tool, а находится он тут. Обратите внимание, снова нажимаем на кубик, а не на надпись. Если вы все сделали правильно, то ваша модель превратится в черно- белую, а справа появится окно настроек инструмента.

  • Как доставать модели из игр. Импортирование 3D модели из игры Сталкер в 3D Max - Duration: 17:02.
  • Таким образом вы получите модели под все игры серии с минимальными усилиями. Для удобства восприятия урок разделен на три .

Попробую вкратце объяснить принцип работы с Paint Skin Weights tool. Список костей скелета, работа ведется с выделенной костью, в данном случае это «Bip. Образно выражаясь, место, где можно указать радиус кисти инструмента, которой вы мазюкаете по несчастному и ее прозрачность (Opacity), если работали в фотошопе, то поймете, о чем я. Четыре режима работы кисти: 3. Replace – заменяет значение влияния кости на вертексы, попадающие под влияние кости на заданное ( произведение степени влияния на прозрачность (Opacity x Value)). Add - добавляет к имеющемуся значению опять же произведение степени влияния помноженное на прозрачность.

Модели Из Игры StalkerМодели Из Игры Stalker

Smooth – сглаживает значения. Value – степень воздействия кисти (0 – черный, 1 – белый). Наглядное представление влияния кости на модель. Собственно, все. Выделяем все кости по очереди и мазюкаем кистью до получения удовлетворительных результатов. Для удобства открываем еще одно окно майки, импортируем модель из игры и смотрим, как какая кость влияет на что. Пытаемся повторить с поправкой на то, что модель у нас немного отличается. Topor 6.1 Lite.

Модели Из Игры Stalker

Крутим суставы, чтобы посмотреть привязку в динамике, но не забываем нажимать «Edit» - «Undo», вручную на место кости никогда не ставим. Выделяем меш (скелет не нужно), нажимаем File –> Export selection, выбираем формат (X- ray skeletal object) и кнопку Export. Если все сделано правильно и по гороскопу благополучный день, то экспорт пройдет удачно (зависит именно от гороскопа, так как часто случаются рендомные вылеты, и их причина мне неизвестна). Модель должна находиться в центре координат.

В модели должно быть приемлемое количество полигонов, точного ограничения нет, но делать больше 1. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – назначить модификатор «optimize», однако тогда побьются UV координаты. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека. Модель должна быть затекстурирована, на ней должен быть x- ray материал.

Модель должна быть представлена в режиме «Editable Mesh», для этого выделяем модель, нажимаем правой кнопкой на рабочей области, в открывшемся списке выбираем пункт Convert To и далее Convert to Editable Mesh. Пожалуй, всё. Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Например, при добыче скелета при помощи OGF2. SMD последние кости в ветках получаются очень длинными, а при помощи FBX некоторые кости получаются настолько маленькими, что очень неудобно в них потом тыкать. Я выбрал OGF2. SMD. Загружаем «Эколог.

Нажимаем File –> Merge, (ваша модель должна быть формате . NPC в сцену с экологом. Если все сделано правильно, то ваша модель появится на том же месте (у меня - там же, где и эколог). Если нет – двигаем.

Выделяем эколога и удаляем его. Выделяем нашу модель и назначаем ей модификатор Physique. Для этого нажимаем на непонятного вида дугу, затем на перевернутый треугольничек и в открывшемся списке выбираем сам модификатор. Нажимаем на модель, затем на кость root. Можно использовать так называемые огибающие, но я предпочитаю аттачить по вертексам – дольше, но точнее. DS Max не экспортирует кость, если к ней или к последующим в иерархической структуре не привязано ни одного вертекса.

То есть, надо ко всем последним костям в ветках приаттачить хотя бы по одному вертексу. Так же, как и в Maya, проверяем, правильно ли деформируется оболочка, поворачивая суставы.

Опять- таки, на место возвращаем их только операцией Undo (Ctrl+z), вручную никогда. В итоге, у вас должно получиться что- то вроде этого (если делали как я, по вертексам).

Настройка привязки окончена, приступаем к экспорту модели в формат . Выделяем нашу модель. Нажимаем на молоточек в правом верхнем углу экрана (1), затем кнопку More..(2), в открывшемся списке выбираем XRay- Export(3), затем, естественно, OK(4).

Там нажимаем Export Skin. В открывшемся окошке вводим имя модели и директорию сохранения. Все, работа в 3. DS Max закончена.

Открываем АЕ (Actor Editor), загружаем сделанную ранее модель. Изучаем поле с параметрами модели. В разделе Object (1) нас интересует лишь последнее поле, User Data (2). В нем можно прописать путь к конфигу вашей модели. Если оставить поле незаполненным, то движок игры поставит значения урона вашей модели по дефолту. Еще, как вариант, чтобы не создавать лишних бумажек, можно прописать путь к конфигу NPC в броне, схожей по характеристикам с вашей.

Стандартный вид – . Если путь к текстуре в 3.

Модели Из Игры Stalker
© 2017