Edit - > Delete all by type - > History. Вот, пожалуй, и все. Удаляем меш. Таким образом, в сцене остается только ваша модель и скелет из игры. Теперь необходимо нацепить меш на скелет. Лучше всего менять именно модель, оставляя скелет неизменным, во избежание проблем с шейпами. Хотя плагин экспорта должен возвращать положения костей в исходные, происходит это почему- то не всегда, так что лучше перестраховаться). Теперь, когда все приготовления окончены, нужно заставить модель деформироваться под действием скелета.
В этом туторе вы научитесь выдерать модели из STALKER без. Архив моделей Тема для выкладывания различных моделей в.
А делается это так. Выделяем модель и скелет, затем жмем Skin, в открывшемся списке выбираем пункт Bind Skin, нажимаем на кубик, напротив Smooth Bind. В открывшемся окне делаем следующие настройки. Все, наша модель привязана к скелету. Однако не все так радужно, как может показаться на первый взгляд – у модели кривая развесовка, то есть кости влияют на оболочку не совсем так, как надо.
Чтобы вы поняли, что я имею ввиду, посмотрите на иллюстрацию. Модель требует дополнительной настройки, однако уже на данном этапе можно проверить ее работоспособность, экспортировав в SDK и подставив в игру, как описано ниже. Снова выделяем модель. Развесовка модели правится инструментом Paint Skin Weights tool, а находится он тут. Обратите внимание, снова нажимаем на кубик, а не на надпись. Если вы все сделали правильно, то ваша модель превратится в черно- белую, а справа появится окно настроек инструмента.
Попробую вкратце объяснить принцип работы с Paint Skin Weights tool. Список костей скелета, работа ведется с выделенной костью, в данном случае это «Bip. Образно выражаясь, место, где можно указать радиус кисти инструмента, которой вы мазюкаете по несчастному и ее прозрачность (Opacity), если работали в фотошопе, то поймете, о чем я. Четыре режима работы кисти: 3. Replace – заменяет значение влияния кости на вертексы, попадающие под влияние кости на заданное ( произведение степени влияния на прозрачность (Opacity x Value)). Add - добавляет к имеющемуся значению опять же произведение степени влияния помноженное на прозрачность.
Smooth – сглаживает значения. Value – степень воздействия кисти (0 – черный, 1 – белый). Наглядное представление влияния кости на модель. Собственно, все. Выделяем все кости по очереди и мазюкаем кистью до получения удовлетворительных результатов. Для удобства открываем еще одно окно майки, импортируем модель из игры и смотрим, как какая кость влияет на что. Пытаемся повторить с поправкой на то, что модель у нас немного отличается. Topor 6.1 Lite.
Крутим суставы, чтобы посмотреть привязку в динамике, но не забываем нажимать «Edit» - «Undo», вручную на место кости никогда не ставим. Выделяем меш (скелет не нужно), нажимаем File –> Export selection, выбираем формат (X- ray skeletal object) и кнопку Export. Если все сделано правильно и по гороскопу благополучный день, то экспорт пройдет удачно (зависит именно от гороскопа, так как часто случаются рендомные вылеты, и их причина мне неизвестна). Модель должна находиться в центре координат.
В модели должно быть приемлемое количество полигонов, точного ограничения нет, но делать больше 1. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – назначить модификатор «optimize», однако тогда побьются UV координаты. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека. Модель должна быть затекстурирована, на ней должен быть x- ray материал.
Модель должна быть представлена в режиме «Editable Mesh», для этого выделяем модель, нажимаем правой кнопкой на рабочей области, в открывшемся списке выбираем пункт Convert To и далее Convert to Editable Mesh. Пожалуй, всё. Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Например, при добыче скелета при помощи OGF2. SMD последние кости в ветках получаются очень длинными, а при помощи FBX некоторые кости получаются настолько маленькими, что очень неудобно в них потом тыкать. Я выбрал OGF2. SMD. Загружаем «Эколог.
Нажимаем File –> Merge, (ваша модель должна быть формате . NPC в сцену с экологом. Если все сделано правильно, то ваша модель появится на том же месте (у меня - там же, где и эколог). Если нет – двигаем.
Выделяем эколога и удаляем его. Выделяем нашу модель и назначаем ей модификатор Physique. Для этого нажимаем на непонятного вида дугу, затем на перевернутый треугольничек и в открывшемся списке выбираем сам модификатор. Нажимаем на модель, затем на кость root. Можно использовать так называемые огибающие, но я предпочитаю аттачить по вертексам – дольше, но точнее. DS Max не экспортирует кость, если к ней или к последующим в иерархической структуре не привязано ни одного вертекса.
То есть, надо ко всем последним костям в ветках приаттачить хотя бы по одному вертексу. Так же, как и в Maya, проверяем, правильно ли деформируется оболочка, поворачивая суставы.
Опять- таки, на место возвращаем их только операцией Undo (Ctrl+z), вручную никогда. В итоге, у вас должно получиться что- то вроде этого (если делали как я, по вертексам).
Настройка привязки окончена, приступаем к экспорту модели в формат . Выделяем нашу модель. Нажимаем на молоточек в правом верхнем углу экрана (1), затем кнопку More..(2), в открывшемся списке выбираем XRay- Export(3), затем, естественно, OK(4).
Там нажимаем Export Skin. В открывшемся окошке вводим имя модели и директорию сохранения. Все, работа в 3. DS Max закончена.
Открываем АЕ (Actor Editor), загружаем сделанную ранее модель. Изучаем поле с параметрами модели. В разделе Object (1) нас интересует лишь последнее поле, User Data (2). В нем можно прописать путь к конфигу вашей модели. Если оставить поле незаполненным, то движок игры поставит значения урона вашей модели по дефолту. Еще, как вариант, чтобы не создавать лишних бумажек, можно прописать путь к конфигу NPC в броне, схожей по характеристикам с вашей.
Стандартный вид – . Если путь к текстуре в 3.